jueves, 21 de julio de 2011

matematica

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES “EZEQUIEL ZAMORA”
SANARE-EDO-LARA




JUGANDO SE  A DIVIDIR




Pérez Karelis C.I: 19113128
Colmenares Yenny C.I: 16956558
Colinas Juan C.I: 13867335
Angulo Gerald C.I: 24201658
Albujas Yohao C.I: 19850557
Lic. En Educ. Mención Matemática
Sub-proyecto Informática
Prof. María Elena Ortiz Brito

Sanare, 29 de junio de 2011
JUGANDO SE APRENDE A DIVIDIR       
1.- TEMA.
La División
2.- TITULO.
JUGANDO TAMBIEN SE APRENDE A DIVIDIR
3.- JUSTIFICACIÓN
            La manera como se aprende puede ser variada, debido a que en el preceso intervienen diferentes elementos que convierten dicho proceso en más exitoso o menos éxitoso. Por ejemplo puede darce el caso que ante un problema propuesto, los alumnos intenten resolverlo de la misma manera que lo hace el docente; por otro lado, ante el mismo problema, los estudiantes podrian enfrentar su solución a través de ciertos patrones o técnicas, dadas por el profesor; mientras que en un tercer caso, la resolución podrá ser producto, además de la técnica y la imitación de la reflexión y el análisis de la situación.

            La resolución de problemas matemáticos ha sido abordada, en una primera instancia, a través de la observación de cómo los “expertos” lo hacen; en una segunda orientación, la resolución de problemas se reduce a realizar operaciones rutinarias o estandarizadas. Más recientemente se menciona una tercera orientación en la cual resolver problemas matemáticos es una actividad compartida entre los estudiantes y participantes.

            Esto hace pensar en la influencia de ciertos elementos que en algo contribuiran al éxito de la resolución de problemas matemáticos, el dominio del lenguaje natural, entendiendo este como el usual, llamado tambien vulgar, diferente del técnico, del literario y del lenguaje matemático, comprendido este como el conociomiento de los significados de los símbolos que entran en juego en el planteamiento del problema matemático, puede favorecer su resolución.
            En tal sentido este trabajo propone el diseño de un software educativo para la resolucion de las divisiones como estrategias, enseñanzas-aprendizaje-evaluación en la actualidad ya que no se cuenta con un software para facilitar esta enseñanza. Todo ello respondiendo a la inquietud que se presenta al realizar el presente trabajo basada en la falta de concreción y desmotivación en los estudiantes para la resolucion de las divisiones, e identificar las estrategias que estos emplean a la hora de resolver cualquier problema de divición.

4.- OBJETIVOS
4.1.- General
            Proponer un software educativo sobre problemas matemáticos “DIVISIÓN” dirigidos a los estudiantes de 4to grado.

4.2.- Objetivos Específicos
·         Determinar la estrategia del software educativo sobre problemas mateméticos de división, dirigidos a los estudiantes de 4to grado.

·         Categorizar la estrategia del software educativo sobre problemas matemáticos de división, dirigidos a los estudiantes de 4to grado.


5.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

            En Venezuela se han realizado diversas reformas curriculares en pro del mejoramiento de la calidad de la educación y en todas estas reformas, la matemática ha ocupado un lugar importante constituyendose en una de las áreas intrumentales del curriculum escolar.

            Según Romero 2003, “ esto se debe a que el conocimiento de la matemática es fundamental porque permite desarrollar la capacidad de analisis y resolución de problemas que requiere el ser humano para desemvolverce en la sociedad donde vive. Por ello es indispensable que se enseñe esta disciplina desde los primeros años de la escolaridad con el fin de estimular en el niño de la temprana edad el pensamiento lógico de la matemática”.

            No obstante a pesar de que todos los conocimientos de esta disciplina son importantes para el desarrollo de las habilidades de pensamiento, el pilar fundamental de la misma es la resolución de problemas, por esto el diseño de este software educativo. La resolución de problemas matemáticos (División), ocupa un sitio primordial ya que constituye una herramienta didáctica muy potente para desarrollar grandes habilidades. Por ello se plantea el desarrollo instrumental sobre estrategias de enseñanzas de un software educativo sobre problemas matemáticos (División), dirigido a estudiantes de 4to grado, como una estrategia de facil transferencia para ellos, puesto que constantemente deben enfrentarce a situaciones y problemas que deberá resolver.

            En este sentido en el curriculum del ministerio de educación (19979, se expone que “ la resolución de problemas es estrategia básica para el aprendizaje de la matemática. La estrategía de resolución de problemas permite que se considere y respete la realidad del alumno, se le escuche, se le invite a razonar y llegue a conclusiones por si mismo, y no por imposiciones del docente, esta recomendación es válida en cada uno de los pasos que constituyen estas estrategias”.

6.- POBLACIÓN OBJETIVA
Este programa va dirigido a estudiamtes de 4to grado  de educacion basica para que asi se le haga mas facil su rendimiento academico.
      

7.- ESTRUCTURACIÓN DEL SOFTWARE


8.- TIPO DE SOFTWARE

Software educativo que se presenta en un sistema Heurístico ( Juegos Educativos).

CARACTERISTICAS PEDAGOGICAS

·         Adaptación al ritmo del aprendizaje del usuario.

Cada estudiante debe entrar en el juego y de acuerdo a sus conocimientos puede avanzar a un siguiente nivel, de no lograr hacer la división no avanzará de nivel hasta tanto no la realice de manera correcta.
Es importante destacar que este juego se realiza en pro de la necesidad que existe en los estudiantes de aprender de forma rápida y fácil a dividir.

·         Libertad de movimiento dentro del contenido.

Con este software se quiere que los estudiantes aprendan a dividir empleando tecnicas y dinámicas divertidas; ellos pueden avanzar en el juego de acuerdo al conocimiento que tenga o retroceden si se equivocan en la resolución durante el juego.

·         Administración del tiempo.

Los estudiantes tendrán un tiempo no mayor a 5 minutos para realizar cada división; de no hacerla en este tiempo el juego se cerrará y tendran que empezar de nuevo.

·         Representación del contenido.

Para este juego se utilizaran las herramientas dinámicas de multimedias tales como imágenes animadas, sonidos entre otras, para hacer el juego más divertido, así como tambien tendra sus reglas para el disfrute del mismo sin tendencias al aburrimiento.

·         Planeación del contenido.

Las instrucciones se daran de formas clara, sencilla y directa, con la mayor expresión que se pueda tener. Los estudiantes podran visualizar, leer e interpretar las instrucciones e involucrarse con el juego así se le hará más iteresante.
CARACTERISTICAS TECNICAS

·         Aleatoriedad versus Linealidad

Este software se representa con linealidad porque es de forma ordenada y su contenido cumple una secuencia en la que la dificultad de los problemas va siendo mayor de acuerdo al avance del nivel del alumno.

·         Estructuración versus desestructuración de la comunicación

Este software se representa con estructuración ya que le explica al alumno paso a paso lo que debe hacer y cual sera el resultado en repuesta a las acciones y avances del alumno.

·         Temporalidad versus atemporalidad

Es tempotal ya que el alunmo posee un determinado tiempo para la resolucion de cada división que se le exponga en el juego, esto lo hara adquirir habilidades y rapidez en la división.
·         Iteractividad versus pasividad

Este software es interactivo ya que es audivisual y hay estimulo entre el alumno y la maquina que a traves del juego van a aprender con mas facilidad.

DESPUÉS DE HABER ELABORADO EL PROYECTO A CONTINUACIÓN SE PRESENTA LAS DIAPOSITIVAS DEL JUEGO